2020年11月に日本一ソフトウェアから発売されたダンジョンRPG「ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団」の評価・レビュー記事です。ストーリーが非常に魅力的な作品なので、ネタバレは極力避けています。
可愛らしいキャラクター、オリジナリティのあるダンジョンシステム、奥深い育成要素に最高のストーリーと、夢中にさせる要素がたっぷり詰まった一作です!!個人的に、2020年で一番気に入ったゲームでもあり、本当にのめり込んでプレイした作品でした。
現在では、PS4・PSVita・Switch、Steamの各プラットフォームにて遊ぶことができます。
ガレリアの地下迷宮の良かった点・気になった点 簡易まとめ
まずは、【ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団】の良かった点と気になった点を簡単にまとめておきます。
良かった点:
- ダークな雰囲気がありながらも、心揺さぶるストーリーと魅力的なキャラ達
- オリジナリティあるダンジョン探索システム
- 戦術が広がる「ガウンシステム」と歯ごたえのあるバトル
- 転生を繰り返すことで深まる育成要素と充実したトレハン要素
- ロード時間の短さや戦闘高速化などの快適性
気になった点:
- 開発不足を感じさせるクリア後ダンジョンなど、一部コンテンツの未完成感
- 本作との相性があまり良くないと感じるランダム生成ダンジョン
- 転生周りのユーザビリティがもう少し改善されると嬉しい
ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団のゲーム概要
不可思議を探す – 愛と勇気の冒険譚
本作は、前人未到の未知なる地下迷宮を舞台に、
ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団 公式HPより
1人称視点で進んでいく探索型のRPGです。
特異な集団…”魔女ノ旅団”が地下迷宮に挑むとき、
摩訶不思議な冒険が幕を開けます。
【ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団】はダンジョン探索パートとシナリオパートを繰り返しながら物語を進めていくダンジョンRPG(DRPG)です。
本作の特徴は、独自のダンジョン探索システムと、最終的には15人のメイン戦闘キャラに加えて25人のサポートキャラを組み合わせ、最大40人のパーティーを編成できる「ガウンシステム」と呼ばれるオリジナリティあふれるゲームデザインにあります。ダンジョン探索の自由度と編成による戦術性が高く、他のDRPGではなかなか見ないシステムですね。

前作「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」と世界観を共有していますが、前作をプレイしていなくても楽しめる内容になっています。前作を知っているとニヤリとする小ネタもありますが、本作からスタートしても問題ありません。もし「ガレリア」を気に入ったら、前作「ルフラン」も挑戦してみると良いと思います。
ただし、注意点として、本作はCERO D(17才以上対象)に指定されているため、大人向けの内容も含まれていることを理解しておく必要があります。
良かった点
ダークな雰囲気がありながらも、心揺さぶるストーリーと魅力的なキャラ達
まず何と言っても物語に心を揺さぶられます!!涙なしには語れない!
前作の「ルフラン」同様、今作でもシナリオが非常に丁寧に描かれていて、しかもそれが物凄く面白いです。何気ない会話に伏線が散りばめられており、緩やかな雰囲気から一転して怒涛の展開に移るストーリーは、最後まで目が離せません。泉達也ディレクターの才能が存分に発揮されており、プレイ中は常に引き込まれていました。
一部には残酷な表現や、「なぜこんなことが?」と思うような展開もありますが、それらも物語が進むにつれて納得できるようになります。ネタバレになるので詳しくは述べませんが、
「愛と勇気の冒険譚」
の名にふさわしい、完成度の高いストーリーでした。この物語をぜひとも体験してもらいたいです。
雰囲気はややダーク寄りで、「ダークな雰囲気や残酷な表現があるのは苦手」や「DRPGにシナリオは不要」という人には合わないかもしれません。それでも、こうした要素が苦手でない人には、本当に読んでもらいたいストーリーに仕上がっています。
私も途中とラストで、思わず涙してしまいました。

そして忘れられない魅力的なキャラクターたち。
たとえば、
- 主人公のユリィカ
- ユリィカの雇い主となる老魔女マダム・マルカ
- ぶっきらぼうなペリコ
など、個性豊かなキャラクターが数多く登場します。物語の中での彼女らの成長を通じて、自然と感情移入してしまい、何度も情緒を揺さぶられることとなりました。
本当に愛すべきキャラクター達を生み出してくれてありがとう、出会わせてくれてありがとうという気持ちで一杯です。
冒険譚という名にふさわしいキャラクター達の成長や活躍が見られるのも、この作品の魅力だと思います。
オリジナリティあるダンジョン探索システム
ダンジョン探索がシンボルエンカウントとオートマッピングといった基本的なDRPGの要素を備えつつも、「壁壊し」というユニークなシステムによって、探索の楽しみが格段に広がっています。
多くのDRPGでは「一部の特定の壁」だけが壊せたりすり抜けられたりするのが一般的ですが、本作では多くの壁を壊せることが特徴です。

ただし壁を壊すにはリソース(探索中に消費し、ダンジョンから脱出すると回復)を使用するため、一度の探索ですべての壁を壊すことは出来ません。そのため、「この壁を壊すと新しい道に行けるかも?」といったことを推測し優先順位をつけながら壁を壊して進んでいくこととなります。
また、壊せる壁と壊せない壁はマップを見れば判別できるので、壁を壊せるかどうかを「壁壊し」を実行して確かめるという無駄な行為がないのも非常に建設的でしたね。
従来のDRPGにおいて、「隠れ道があるかも!?」とあてもなく壁に体当たりすることを煩わしく感じていたので、本作のように「壊せる壁は示しておく。あとはどこを壊せば道が拓けるかを考えてね」というシステムの方が面白さを増しつつ、ストレスを減らすことに成功しています。
このように、本作は従来のダンジョン探索の良い点を残しつつも、新たな要素を取り入れて改良されており、とても好印象でした。
戦術が広がる「ガウンシステム」と歯ごたえのあるバトル
本作の戦闘には、独特な「ガウン」システムが採用されており、このゲームを特徴づける魅力となっています。ガウンとは最大8名で構成される部隊で、パーティには最大5部隊まで編成でき、総勢40名のユニットを率いることができます。ただし、実際に戦闘に参加するのはガウン毎に3人まで、最大で15人です(残りの25名はサポート要員としての役割)。

各ガウンには「結魂書」というアイテムを装備でき、この結魂書がガウンの戦闘スタイルを大きく左右します。例えば、所属するユニットの攻撃力が大幅に増加したり、特定の特技や呪文を使えるようになったりするのです。結魂書は、コスト内であれば戦闘時以外は自由に変更できるため、編成の自由度と戦術性の幅が大きく広がり、様々な戦闘スタイルを楽しむことできました。
また、多人数の戦闘となると「操作が煩雑になるのでは?」という心配もありますが、その点はうまく調整されています。基本的にガウンごとに命令を行うため、1ターンあたりのコマンド選択も少なく、戦闘のテンポも良好です。戦闘時のアニメーションでは、デフォルメされたキャラクターたちが可愛らしく、わちゃわちゃと攻撃している姿を見られて、見た目にも楽しいですね。
戦闘の難易度はやりごたえがあり、強力なボスや初見殺しの雑魚敵など、油断できない場面も多々ありました。ボスの強さにはばらつきがあり、すべてのボスで苦労したわけではないですが、何度か全滅を経験することもあり、歯ごたえのある戦闘を楽しめる難易度となっていました。
難易度は途中で変更することもできますし、育成次第で強さもガラリと変わるため、行き詰まった場合でもレベルを上げて編成を見直せばクリアできるようになっています。DRPGが本当に苦手でない限りクリアは十分に可能で、多くの方に楽しんでもらえると思います。
転生を繰り返すことで深まる育成要素と充実したトレハン要素
■育成システム
ユニットには「ファセット」と呼ばれる職業が8種類以上用意されており、それぞれが独自の役割を持っています。例えば、「ピアフォートレス」は防御に特化して味方を守る役割、「ラピッドヴェネター」は素早い動きで後衛から敵を仕留める遠距離アタッカーです。
ストーリーを進めることで「転生(魂移し)」が可能になり、これによりステータスが強化され、新しいファセットに変更して再度レベル1から育成できるようになります。転生を繰り返すことで、キャラクターの能力を向上させ、アビリティを増やして独自のアビリティセットを備えたキャラクターを育てることができるのです。
中盤以降はこの転生システムが鍵となり、強敵に挑む際には転生してキャラクターを強化することでグッと攻略がしやすくなりました。

■トレハン要素
敵を倒した時のドロップ品やダンジョン内の宝箱などから入手できる装備には「レアリティ」と「二つ名」が設定されており、それぞれの要素で装備の性能が大きく変わってきます。
また、装備の強化も可能で、自分好みの性能の装備をダンジョンで獲得し、さらに強化することでユニットをどんどん強くしていく楽しみもありました。
転生とトレジャーハント要素とにかく楽しく、結局、ラスボスを倒すまでに90時間、追加のクリア後ダンジョン攻略でさらに20時間と、合計で約110時間もプレイしてしまいました。

ロード時間の短さや戦闘高速化などの快適性
ロード時間が短く、とても快適にプレイできました。ゲームを立ち上げた直後にロードはありますが、その後のプレイ中で待たされることはほとんどありません。
DRPGやSRPGの中にはロード時間が長く、テンポが悪いと感じるゲームもありますが、本作はその点でストレスなく楽しめました。この快適さは個人的にもかなり重要なポイントです。
また、前作では、戦闘を高速化しても戦闘ログが長く、終盤になるに従い戦闘テンポの悪さを感じるようになってしまいましたが、本作ではログをある程度簡略化する設定も追加され、演出を簡略化するオプションと併用することで、快適にプレイできました。
戦闘を何度も繰り返すDRPGにおいて、戦闘のテンポはゲームの満足度に直結するので、こうした改善は非常に良いポイントだと思います。
気になった点
開発不足を感じさせるクリア後ダンジョンなど、一部コンテンツの未完成感
クリア後の最終ダンジョンに関して、プレイした人なら気づくとおもいますが、「未完成」と感じる部分が多く見受けられました。これは、ダンジョン自体が途中で遊べなくなるというわけではなく、ゲームを面白くするための細かな作り込みや調整が不十分だったという意味です。
特に、発売当初の最終ダンジョンは、ダンジョンの長さや帰還ポイントの少なさ、敵の多さがストレスを感じる要素として目立っていました。
私自身は、比較的スムーズに攻略が進んだためそれほどのストレスではなかったですが、周りの声を聞いていると、かなり苦労している人も見受けられました。ダンジョンが長くて難しい必然的な理由があるため納得はできるが、もう少し工夫してバランス調整をして欲しかったという声が多かったです。
現在はアップデートによって数々の救済要素や調整が加えられ、大幅に緩和されてクリアしやすくなっています。しかし、それでもラストダンジョン攻略自体の面白さは他のダンジョンと比べるとやや劣る印象です。
それでも、クリアした先にあるエンディングはぜひ見てほしいので、クリアして下さい!!!必ず!
また、ダンジョン設計という観点で、他にも実装されなかった要素や、開発工数が足りなかったのではと思わせる点がいくつか見られ、開発陣が万全の環境で力を出し切った作品としてプレイしたかったなというのを思ってしまいました。
泉達也ディレクター、完成版か次回作を待ってます!!
(追記その1)
「ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団 公式アートブック」を購入しました。このアートブックには、原田たけひと氏が手掛けたゲーム本編のイラストやラフ画、設定画などが多数収録されています。また、設定や開発時のエピソードについて泉達也氏のコメントも掲載されています。その中には、ゲーム本編で未完成と感じた違和感についても、簡単ながら言及されていました。
ただし、アートブックは裏事情を赤裸々に語ることを目的としたものではないため、その点を期待して購入するのはおすすめしません。それでも、設定資料やそれにまつわる小話、巻末に掲載された泉達也氏のQ&A形式のインタビューなど、内容は非常に充実しており、購入して良かったと思える一冊でした。本作の物語も世界観も好きな方で、「イラスト集が欲しい」、「世界観に対する公式の補足情報も読みたい」という方は、ぜひ購入を検討してみても良いかもしれません。

公式アートブックの感想記事
(追記その2)
泉達也氏が、日本一ソフトウェアを退社したという報告がX(旧Twitter)でなされました。これで「地下迷宮と魔女ノ旅団」の直接的な次回作はほとんど期待できなくなってしまいましたが、暫くはフリーで活動するということで泉達也氏の今後の作品に期待したいと思います。お疲れ様でした。
本作との相性があまり良くないと感じるランダム生成ダンジョン
本作の基本は、マップが決まっている固定ダンジョンを攻略していくスタイルですが、一部にランダム生成のダンジョンが含まれています。
しかし、このランダム生成ダンジョンは、本作のゲームデザインとはあまり相性が良くないと感じました。というのも、DRPGの醍醐味の一つは、少しずつダンジョンをマッピングしながら、未知の領域を発見し、攻略していく過程にあると思っているからです。毎回構造が変わっるランダムダンジョンでは、その楽しさが味わえなくなってしまいます。
もし、ランダムダンジョンをメインに設計された作品であれば、それに見合った楽しさを提供できる要素が組み込まれているはずですが、本作はあくまで固定ダンジョンの攻略を主眼においています。そのため、ランダムダンジョン部分は、固定ダンジョンと比べるとどうしても面白さが劣ると感じてしまいました。
これについては、前項で書いた開発工数との兼ね合いも影響しているのかなと感じる部分です。
転生周りのユーザビリティがもう少し改善されると嬉しい
本作では、前作からUI関連など多くの改善が施されていますが、特に転生周りのユーザビリティにはまだ改善の余地があると感じました。
中盤以降になると、15人以上の仲間ユニットを管理することになります。これらのユニットをみんな転生させてアビリティを再設定するのは、時間がかかりがちです。また、転生画面で過去の転生履歴を確認できない点も不便に感じました。
転生システムそのものは非常に楽しい要素ですので、転生まわりのストレスをさらに減らすことのできるUIとなっていたらもっと良かったなと思います。

それでも、前作と比較するとUIは確実に進化しており、全体的には本当に快適になったのも事実です。今後の作品では、さらに細部にわたる改善を期待しています。
レビュー・評価のまとめ、個人的おすすめポイント
私の評価をまとめると、
- ストーリーが最高でキャラクターもみんな魅力的。涙無しでは語れない。神
- ダンジョン探索やバトル、育成も楽しく、ダンジョンRPGとしての醍醐味を存分に味わえる
- クリア後のラストダンジョンが少し残念だけれど、絶対に最後までプレイして欲しい
となります。
特に、ストーリーとキャラクターが私の好みにドンピシャ過ぎて、最終ダンジョンまでは「このゲーム、神作かも!」と思いながらプレイしていました。未完成と感じた部分が実装されていたなら、その評価は覆っていなかったかもしれません。
実際には少し残念な部分が出てきてしまったため、個人的な最終的な評価としては「名作」となります。
おすすめポイントは、ダンジョンRPGではかつて無いくらいの圧倒的ストーリーの面白さと、探索・トレハンの楽しさに、ガウンシステムによる編成の自由度とバトル。特にストーリーについては強く推したいポイントで、続きが気になりすぎて空き時間はずっとこのゲームに没頭していたくらいです。
本作は、ダンジョンRPGというジャンル自体が万人受けするものではなく、可愛く描かれるキャラクターとは裏腹にダークな雰囲気が特徴でもあるため、人を選ぶ部分はあります。ですが、それでもこの作品を一人でも多くの人にプレイして楽しんで欲しいなと思います。
そして、もしこのゲームをプレイして「楽しかった!!」と思ったら、ぜひ前作「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」もプレイしてみて下さい。ルフランも本作同様、ストーリーが良く、多彩なダンジョン探索を楽しめる良い作品となっています。
*このページで使用されている画像は株式会社日本一ソフトウェア(https://nippon1.co.jp、https://nippon1.jp/)の著作物です。転載、配布等は禁止いたします。





