【Symphony of War】固有ユニット解説とおすすめ固有ユニット

Symphony of War攻略

Steamで販売中のSRPGである【Symphony of War: The Nephilim Saga】の固有ユニットの性能解説、おすすめユニットに関する記事です。ぜひ活用してください。

この記事は固有ユニット性能を記載しているため、その性質上若干のネタバレが含まれます。ネタバレを避けたい方はご注意下さい。

またSymphony of Warの汎用ユニット性能や汎用ユニット特性についても下記の2記事でまとめています。

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固有ユニット性能

固有ユニットのユニット性能を書いていきます。

固有クラスがある場合はクラス性能を合わせて載せています。固有クラスがない場合は、所持特性などを記載しています。

主人公

■キャプテン

クラス名キャプテン
ユニットタイプ重装歩兵
移動タイプ普通
戦闘射程1:斬撃攻撃2回
所持特性・ガーディアン:敵ターンで受けるダメージ25%減少
・ドナーの存在感:周囲3マス以内にいる部隊の士気を高める
特殊効果味方ユニットがLDRを獲得した際に、このユニットも少量LDRを獲得する

■ロード(ドナーの騎士)

クラス名ロード(ドナーの騎士)
ユニットタイプ重装歩兵
移動タイプ普通
戦闘射程1:MAG依存の範囲魔法攻撃1回+斬撃攻撃1回
所持特性・ガーディアン:敵ターンで受けるダメージ25%減少
・ドナーの存在感:周囲3マス以内にいる部隊の士気を高める
(追加特性)
・千年戦争の終結者:キャパシティ+20。周囲3マス以内の味方の士気を更に高める
特殊効果・味方ユニットがLDRを獲得した際に、このユニットも少量LDRを獲得する
・回復コマンド実行できるようになり、対象のユニットは蘇生され少量HPが回復する

初期キャプテンからロードにクラスチェンジする主人公。

主人公ということもあって、特にロードになってからは非常に高性能で使い勝手の良いユニットとなる。LDR含めた全能力が伸びやすく、間違いなく主力ユニットに育つ。

キャプテン時代は、特殊能力含めそれほど特筆するものはないが、平均的に能力が高く使いやすい重装歩兵といった感じである。LDRが伸びやすいため部隊人数が多くなりやすいのが魅力。

ロードになると1回目の攻撃が強力な範囲魔法攻撃となり、蘇生回復コマンドも使えるようになるため、性能が飛躍的に向上する。特に蘇生回復コマンドは戦闘不能になったユニットを生き返らせることが可能となるため、主要部隊が1名戦闘不能になっても立て直すことが出来て非常に強力。

ガーディアン特性を持っていてSKLやHPも育つため前衛もこなせる。ただし装甲値が低めなため無理は禁物(主人公が戦闘不能になると負けなので注意)。素直に中後衛に置き、カバーポジションのユニットに「護衛」特性を持たせても良い。

非常に強く強制出撃の場面も多いので率先して育てていこう。

ゼロス:Zeros

■ツヴァイヘンダー(汎用)

主人公の盟友キャラ枠。といっても序盤で離脱するため育てる必要はない。

ジュールス:Jules

■アーチャー(汎用)→ウォーボウ or レイダー

初期クラスアーチャー(汎用)
所持特性・弓兵隊長:この部隊の弓兵ユニットのコストが2減少する
・ゲリラ:攻撃時、もしくは荒れ地にいる場合命中率と回避率ボーナスを得る
追加特性・王の守り:この部隊の重装ユニットは、常にターゲットダメージからカバーする

能力的にも「弓兵」といった感じで、汎用よりも少しSKLが高いかなという程度。だが、初期から弓兵隊長の特性を持っているため、弓兵部隊を編成するのに非常に使い勝手が良い。ジュールス自体はウォーボウかレイダーかにクラスチェンジ可能。好みに合わせて選択しよう。

弓兵部隊や弓騎兵部隊を作って後方からの削り役として運用するのが強いが、序盤は通常部隊に数名弓兵を入れ込む形でも良い。

シビル:Sybil

■プリースト(汎用)→パラディン or テンプラー

初期クラスプリースト(汎用)
所持特性・守り手の本能:戦闘終了時に追加アクションを得ることがある。
HPが半分以下の味方が増えるほど追加アクションを得る確率が高くなる。
追加特性なし

割と平均的なステータスの神殿系ユニット。本質は「守り手の本能」の特性にあり、味方のHPが減っていると追加行動を起こしやすくなる。回復ユニットとしては非常に重宝する特性。

クラスチェンジ後はパラディンになるが、テンプラーにも変更できるので好みで決めよう。

バルナバス:Barnabas

■ナイト(汎用)

初期クラスナイト(汎用)
所持特性・名監督:部下の統率力の成長を大幅に促進する
・騎士隊長:この部隊の近接騎兵ユニットの編成コストが2減少する
追加特性なし

初期からナイトのクラス、しかも高レベルで加入するため即戦力となるユニット。しかも「騎士隊長」の特性持ちというおまけ付き。ステータス自体は普通。

騎兵部隊のリーダーとして生まれてきたようなユニットであり、騎兵を多く組み込めるため非常に有能。前衛に置くことが多くなると思うが、バルナバス自体のステータスは普通で若干HPが高い程度なので過信しすぎないこと。

ステファン:Stefan

■ローグ(汎用)

初期クラスローグ(汎用)
所持特性・盗みの達人:味方ターンでの攻撃時、SKLに応じて少量のゴールドを盗む
・宝探し:敵部隊を撃破または降伏させた時、アイテムドロップ率が上昇する
・ゲリラ:攻撃時、もしくは荒れ地にいる場合命中率と回避率ボーナスを得る

■ミラージュ

クラス名ミラージュ
ユニットタイプ軽装歩兵
移動タイプ軽量
戦闘射程1:ステルス斬撃攻撃3回
所持特性・ミラージュ:追加の攻撃を得る。ステファンの全ての攻撃と反撃はステルス攻撃となる
・盗みの達人:味方ターンでの攻撃時、SKLに応じて少量のゴールドを盗む
・宝探し:敵部隊を撃破または降伏させた時、アイテムドロップ率が上昇する
・ゲリラ:攻撃時、もしくは荒れ地にいる場合命中率と回避率ボーナスを得る
特殊効果なし

初期はローグで、後に固有クラスのミラージュに転職する軽装歩兵ユニット。高火力、低防御性能で、軽装ユニットとしてはHP・STRが少し高め、SKLは非常に高くなる。味方の中でもトップクラス。

ミラージュになると常時ステルス攻撃3回という凄い特性を習得し、非常に使い勝手が良い。ステルス攻撃部隊を作って、後衛を率先して潰す部隊にしてしまうのもおすすめ。

ステファン+アサシン2人+ヴァルキリー2人+テンプラー1人+軽装騎兵3人といった軽装騎兵部隊にして、ステルス攻撃+再行動で前線から逃げるというようなこともできるし、軽装歩兵部隊にしてステルス攻撃+奇襲攻撃と前後から潰す形にもできる。

序盤~中盤で前衛に置くのは少し厳しい部分もあるが、最終的にはSKLが物凄く高くなるため普通のユニットからの攻撃はなかなか当たらなくなり、回避盾運用ができる。とは言っても軽装部隊にした場合は他ユニットが脆くなりがちなので、部隊を前線に突っ込みすぎないように注意。

思ったより武器攻撃力が低めで、後衛にパラディンなんかが配置されていると1人では倒しきれない時もある。火力を出したい場合は特性や装備で補助してあげよう。

ダイアナ:Diana

■イグザンプラー(堅守)

クラス名イグザンプラー(堅守)
ユニットタイプ重装歩兵
移動タイプ普通
戦闘射程1:横1列の範囲打撃攻撃2回
所持特性・光の裁き:戦闘でダメージを受けると、その戦闘中はDianaの攻撃力が上昇する
・マジックアーマー:魔法による被ダメージ50%減少
・貫禄:このユニットは戦闘中狙われやすくなる
特殊効果魔法攻撃とドラゴンブレスに対して、アーマー値の25%分の耐性を得る

■タイタン

クラス名タイタン
ユニットタイプ重装歩兵
移動タイプ普通
戦闘射程1:範囲打撃攻撃2回
射程2:範囲攻撃1回
所持特性・光の裁き:戦闘でダメージを受けると、その戦闘中はDianaの攻撃力が上昇する
・巨体:このユニットは回避できない。また士気に対する与ダメージ増加
・マジックアーマー:魔法による被ダメージ50%減少
・貫禄:このユニットは戦闘中狙われやすくなる
特殊効果魔法攻撃とドラゴンブレスに対して、アーマー値の25%分の耐性を得る

HPが非常に高く、STRも高めで初期から範囲攻撃ができるという超有能ユニット。終始味方軍勢の前線を張り続ける役目となる。盾+火力として初期~終盤まで活躍できるので率先して育てていきたい。

タイタンになると、ターゲットの後ろのユニットまで攻撃範囲が広がり、しかも射程2の遠距離範囲攻撃までできるようになるという破格のクラスアップ内容である。

盾役としての生存能力を更に高めたいなら、残り1枠に付ける特性は「癒やしの共鳴」「治癒の調和」などの回復補助か、「強固な意思」「逃げ腰」などの防御向上関連がおすすめ。

アビゲイル:Abigayle

■プリースト(汎用)→テンプラー or ヴァルキリー

初期クラスプリースト(汎用)
所持特性・竜の愛:部隊にいるドラゴンはクラス経験値(CP)を通常よりも多く獲得する
・慎重:戦闘中に敵から狙われにくくなる
追加特性なし

シビルとは異なり、クラスチェンジ先がテンプラーかヴァルキリーとなる神殿系ユニット。こちらもステータスは普通で若干MAGが高めかという程度。特徴は「竜の愛」の特性で、ドラゴンユニットのクラス経験値が溜まりやすくなる。

ドラゴンを育てる役目となるため、育てきった後はそのまま飛行ドラゴン部隊にしてしまっても良い。飛行部隊が1~2部隊いるだけで攻略難易度が大きく変わってくるくらい重要。ただしアビゲイルのクラスチェンジ先をヴァルキリーにしてしまうと部隊の移動タイプが飛行にならなくなってしまうため、その点だけは注意したい。

ナリマ:Narima

■ブレードマスター

クラス名ブレードマスター
ユニットタイプ軽装歩兵
移動タイプ軽量
戦闘射程1:斬撃ダブルアタック2回
射程2:遠距離弓攻撃1回
所持特性・狡猾:敵ユニットのブロックを無視して中後衛ユニットにも直接攻撃することができる
・家臣の守り:3マス以内にジュールがいる場合、ジュールが受けるダメージが50%軽減する
・砂漠の戦士:部隊は天候[熱波]と砂漠タイルでの移動ペナルティを受けない
・ゲリラ:攻撃時、もしくは荒れ地にいる場合命中率と回避率ボーナスを得る
特殊効果森、町、山、沼にいる場合に回避率上昇

ソードマスターの完全上位互換で、ソードマスターと比較してHP/武器/装甲/STR/SKLが高く、中後衛に直接攻撃できる特性を持つ強ユニット。前衛にブロックされない単体火力としてかなり有能

素直に中衛か後衛に置いて単体火力として運用するのが一番シンプルである。ドラゴン・魔法使い・弓兵などと組み合わせて確実に厄介な敵ターゲットを倒せる構成にしたい。

軽装部隊で奇襲攻撃を狙いたい場合には前衛に置くこともできるが、防御性能は低いため簡単にやられることも多い。敵ターンで近接攻撃されない位置になるように移動に気を付けよう。防御面で厳しかったら前衛は重装に任せて配置を下げるのが良い。

単体火力が高く有用なユニットであるため、序盤からきちんと使ってLDRを上げて部隊人数を多くできるようにしておくか、単体火力が欲しい他部隊に組み込んでしまおう。

ラスクージャ:Raskuja

■マーセナリー

クラス名マーセナリー
ユニットタイプ軽装歩兵
移動タイプ軽量
戦闘射程1:クロスボウ攻撃1回+斬撃攻撃1回
所持特性・猫の狩猟本能:夜になると、この部隊の全ての攻撃が奇襲攻撃となる
・猫の回避本能:ステルス攻撃に対して大幅な回避ボーナスを得る
・ゲリラ:攻撃時、もしくは荒れ地にいる場合命中率と回避率ボーナスを得る
特殊効果

特性を色々持ったレンジャーといった感じのクラス。平均的なレンジャーよりもHP/SKL/STRが高くなっている。似たような性能のナリマと比較するとSTRや武器攻撃力が低く、HPやSKLが高い。

夜マップは非常に強く、本人はステルス攻撃に対して回避能力が上がるため、対ステルス部隊の後衛として運用すると特性が活かせる。

レンジャーなどを用いた軽装部隊にするか、「夜マップだけ奇襲攻撃特性を活かす」と割り切って重装歩兵(騎兵)部隊にしてしまうかは好みが分かれるところだが、重装中心にするとステルス攻撃をしてくる高SKL敵ユニットに対しての命中率が低くなりがちなため、対ステルス部隊という意味でも個人的には軽装部隊運用がおすすめである。

こちらも攻撃特化の構成となりやすいため、前線突っ込みすぎ注意。

ライサンダー:Lysander

■ジェネラル

クラス名ジェネラル
ユニットタイプサポート
移動タイプ騎兵
戦闘射程1:部隊全体回復1回
所持特性・威光:部隊の他ユニットが全て倒されない限り、部隊リーダーは直接的なターゲットに
されない
・陸軍元帥:この部隊が戦場にいる時、自軍全体の命中と回避が+10上昇
・衝撃と畏怖:火器系クラスユニットの編成コストが2減少する
特殊効果

LDRのみ高く、本体の戦力は期待できないサポートタイプ。全体回復だが、回復回数1回で回復量も低めなため微妙。だが固有特性は非常に有用なため強い

軍全体の回避と命中を底上げするためとても便利。LDRが高いため、仲間になった直後でも大部隊編成ができる点も大きなポイント。

ガンナー部隊のままでもそれなりには使えるが、「マスケット銃開発」の技術ツリーを習得するまでは思ったほど火力が出ないこともある。そのため「銃開発研究」技術をとってパイロサイトを確保できるなら、シージキャノン部隊にすると断然運用しやすくなる。

使わないなら使わないで全然クリアできるが、いたら便利なユニット。

ジャロミール

■ナイト(汎用)

初期クラスナイト(汎用)
所持特性極寒の戦士:部隊は天候[吹雪]とステータス異常[凍結]のマイナス影響を受けず、また、
天候[吹雪]と雪タイル上ではボーナスの回避効果を得る
追加特性なし

ナイトの固有ユニット。バルナバスと似ているが、比較するとSTR/SKL/LDRが高くHPがやや低くなっている。こちらは「極寒の戦士」という雪で強いという微妙な特性を初めから所持している。

LDRが非常に高いことから、加入直後から大部隊を引き入れる点が長所

騎士隊長の特性を覚えさせて騎兵部隊を率いさせるのが無難に強い。バルナバス同様ステータスはそこまで高くなく、特別な特性を持っているわけでもないため過信しすぎて突っ込みすぎないように。

ベアトリクス:Beatrix

■アークメイジ

クラス名アークメイジ
ユニットタイプ魔法使い
移動タイプ低速
戦闘射程1:部隊全体攻撃1回
所持特性・高飛車:ベアトリクスは部隊の士気の影響を受けない
・魔法の活力:[MAG値]の100%に相当する追加HPを得る
特殊効果

全体魔法攻撃ができる非常に強力なユニット。全体攻撃で敵部隊を壊滅していくのは圧巻。MAGは普通でSKLがかなり高めというステータス。魔法の活力のおかげでHPも魔法使いとしては高い。ちなみに初期LDRは非常に低い。

ベアトリクスを別部隊に編成できれば良いのだが、終盤まではベアトリクスの部隊を解散できないためLDRを上げていくしか無い。早めにアイテム(勇気のメダル)を投入しつつ、拠点制圧などで地道にあげていこう。初期はコストが有利になる装備品を装備させてもよい。

全体魔法攻撃が強くSKLが高いため回避されることも少なく、計算できるダメージソースとなる。一方で、意外とMAGが高くないため一撃で部隊を壊滅させることはなかなか難しい。そのため再行動が欲しくなるが、ベアトリクスは士気の影響を受けないため士気上昇による再行動があまり期待できない。特性や装備で再行動できるようにするか、部隊全体としての火力を高めて撃ち漏らしのないようにしよう。

おすすめ特性は「処刑人」「粉砕」「武器解除」「暗殺者の心」、おすすめ装備は「タイムモジュレーター」「翡翠の置物」「シンクレド」あたり。

エデリア:Edelia

■テンプラー

初期クラステンプラー(汎用)
所持特性なし
追加特性なし

普通のテンプラーではあるがMAGが非常に高い。テンプラーにしておくのが勿体ないと感じるがクラスチェンジはできないため、主力部隊の回復役として使おう。

ラガヴィ将軍

■ソードマスター(汎用)

初期クラスソードマスター(汎用)
所持特性・サユナーの心:フェイズ毎に1回、部隊のソードファイター、ソードマスター、
ブレードマスターが守備時に先行攻撃となる。
・砂漠の戦士:部隊は天候[熱波]と砂漠タイルでの移動ペナルティを受けない
・ゲリラ:攻撃時、もしくは荒れ地にいる場合命中率と回避率ボーナスを得る
追加特性なし

汎用ソードマスターユニットよりもHPとLDRが高く、STR/SKLも少し高めのステータスとなる。また「サユナーの心」があるため、敵フェイズに攻撃されても1回目は戦闘を有利に運びやすい。

LDRが高いため色々と構成は考えられる。前衛重装+中衛テンプラー・ソーサラーorドラゴン・ソードマスター+後衛ソードマスターなどといった混合部隊を作るなどしても面白い。

アズロス

■アズーリキング

クラス名アズーリキング
ユニットタイプドラゴン
移動タイプ飛行
戦闘射程1:氷属性のドラゴンブレス範囲攻撃2回
所持特性巨体:このユニットは回避できない。また士気に対する与ダメージ増加
特殊効果・ドラゴンブレスのダメージはSTRとMAG両方に依存する。
・攻撃は「凍結」のステータス異常を付与する。凍結になると戦闘中SKLが大幅に低下する。

固有クラス(アズーリキング)がある飛行ドラゴン。青色の見た目だが、氷ドラゴンライダー(シルバードラゴンライダー)がベースであるため、凍結付与をしてくれる。HP・STR・SKLがやや高めとなり、ただでさえ強いドラゴン系が更に強化されている。

高ステータスを活かして大活躍できるため、アビゲイルの部隊に組み込むなり、他に飛行部隊を作るなりして主力として運用していこう。強い飛行部隊を作ることができれば攻略難易度は大きく変わる。

クロダ:Kuroda

■アサシン(汎用)

初期クラスアサシン(汎用)
所持特性影追う者:奇襲可能な地形において、移動ボーナスを獲得し敵の支配領域を無視する
追加特性なし

終盤に仲間になるがただただ時期が遅い。

おすすめの固有ユニット

まず大前提として、固有ユニットはどれも平均以上には強い

ただその中でもあえて順位付けをするならば、個人的には、

上位は、主人公、ダイアナ、ベアトリクス、ステファン、アズロス

次点でナリマ、ラスクージャ、ライサンダー。その他は普通に強いユニットとなる。

  • 主人公
    「範囲魔法攻撃」「ステータス高い」「周囲味方部隊の士気を上げる」で前線投入できる。しかも蘇生持ちと至れり尽くせり。
  • ダイアナ
    「近接&遠距離範囲攻撃」「高HPとタンクに相応しい特性持ち」と完全に盾火力として運用できる素晴らしい性能。
  • ベアトリクス
    「全体魔法攻撃」「高SLK」で敵部隊を削っていける。装備品や特性、編成を工夫すれば前線を張り続けることも可能。
  • ステファン
    「常時ステルス攻撃3回」「最高レベルのSKL」と絶対後衛倒すマンになっている。ステファン個人で見れば終盤は回避盾運用も可能な性能。後衛が厄介な部隊に対する局面打開要因。
  • アズロス
    飛行ドラゴンはただただ強い。ドラゴンの出現自体が貴重なため、率先して育てて飛行部隊で敵を蹴散らそう。

次点。

  • ナリマ
    「単体ダブルアタック」「敵のブロック無視」という厄介な敵を倒すために生まれてきたようなユニット。クロスボウであったりドラゴンなどといった直接ターゲットを狙えるユニットと組ませれば1回目の攻撃からターゲット殲滅を狙える。
  • ラスクージャ
    夜に真価を発揮する。夜マップの味方ターンでは厄介な敵は彼の部隊に任そう。ラスクージャを後衛に置いて対ステルス部隊の構成にもできる。
  • ライサンダー
    好き嫌いは分かれそうだが、出撃しているだけで味方の回避率と命中率が上がるため出しているだけお得になる。「火器ユニットコスト-2」を利用してシージキャノン部隊にすれば腐らない。

以上がおすすめの固有ユニットとなる。上記ユニットをおさえつつ、好きなキャラを育てていこう。

このゲームの良いところはユニット自体の戦闘性能が高くなくても、LDRを上げていくことで大部隊を率いて「部隊として強くなれる」点にある。

好きなユニットがいたら積極的に使用していけば更にLDRが伸びて強い部隊になるのでお気に入りを育てていこう。お気に入りのキャラに愛を注いで強くするのもまたSRPGの醍醐味の一つだと思っている。

Symphony of Warの基礎攻略記事も書いているので良ければ参考にしてください。

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